World of Lena

Die Alternative zum WoP - Für Leute, welche aus welchen Gründen auch immer das Orginal nicht mehr betreten können und trotzdem eine Heimat suchen, eine vertraute Umgebung in der sie posten können - auch Schwerstverbrecher bekommen hier eine neue Chance.
 
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 Gildengeschichte, Ränge und Regeln

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Kan der Eroberer

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Name im RP: Kan der Eroberer

BeitragThema: Gildengeschichte, Ränge und Regeln   Di Nov 23, 2010 6:54 pm


Willkommen, Morras und Orks in meinem Reich. Ich bin Kan, der neue Herrscher der Morras und Eroberer von Midland!
Merkt euch meinen Namen gut, denn ihr werdet es bereuen, wenn ihr mir nicht den Respekt zollt, den ich von euch erwarte, ihr Maden! Ganz Myrtana befindet sich in meiner Hand, wenn man mal von Gotha und der Morra-Hauptstadt Vengard absieht. Aber genau diese letzten Schandflecke werde ich entfernen, wenn die Zeit gekommen ist und die Barriere um die Stadt fällt. Dann werden diese beiden Bollwerke unter meinem Varrok zerschmettert werden und dieser Morrakönig namens Rhobar II. durch meine Klinge fallen. Soll er nur kommen dieser elende Feigling, soll er nur kommen, er und seine feige Brut. Monatelang schon waren sie mir ein Dorn im Auge, diese ehrlosen Bastarde und nun, da ich kurz davor stehe in die Geschichte einzugehen als derjenige, welcher Myrtana unter orkischer Herrschaft einen möchte, ziehe ich nicht den Schwanz ein!

Deshalb kämpft mit mir, kämpft an meiner Seite! Schließt euch meinem Imperium an, damit eine neue und gerechte Ordnung herrschen wird. Der Dämonenbeschwörer Xardas war es, der mir diese Idee gab und dafür, dass er uns wie versprochen von dem ewigen Zorn Beliars befreit hat als Avatar seines eigenen Gottes werde ich auch weiterhin seinen Rat annehmen.
Morras sind von Natur aus schlecht, aber harte Disziplin und unsere Ordnung werden sie zu ehrenhaften Vorkämpfern machen. Die kommenden Schlachten werden zeigen, wo sich die Spreu vom Weizen trennt, Verräter werden sterben, loyale Söldner aufsteigen! Jeder von euch kann dem Reich dienen, also nutzt die Chance und hört nicht auf die falschen Versprechungen mit denen euch euer König lockt. Wir geben euch Brot, wir geben euch Spiele, wir verschaffen euch Arbeit, wir bauen eure Städte und Dörfer wieder auf - soll Verrat wirklich der Dank für unsere Bemühungen sein? Es geht euch sogar besser als es vorher der Fall gewesen war! Lasst also die Köpfe derjenigen rollen, die euch diese Freiheit nehmen wollen.

Auch ihr, meine orkischen Brüder, seid angesprochen. Kämpft, Krieger, damit unsere Frauen und Kinder auch weiterhin im Norden nicht verhungern müssen nach den letzten kargen Wintern. Myrtana ist groß genug für uns alle, wenn der Krieg vorbei ist werdet ihr neues Land erhalten für eure Mühen, Äcker die ihr bewirtschaften könnt. Dieser Krieg war kein gewöhnlicher Krieg, es war unsere Bestimmung in das Land jenseits der Gipfel zu reisen und die Morras von ihrem tyrannischen König zu befreien, damit unsere beiden Völker in Frieden leben können. Es war unsere Bestimmung Xardas zu helfen die Artefakte auszugraben und ihm zu übergeben, damit er Beliar und den verhassten Innos verbannen kann. Und nun ist es unsere Bestimmung unseren Sieg weiter auszubauen, ein Denkmal in Myrtana zu setzen! Zieht los, meine Kämpfer und durchstreift das Land. Rottet alle Rebellennester aus, die ihr findet, vereitelt die Pläne von Rhobar dem Narren! Ihr seid meine brennende Faust, die erbarmungslos über dem Reich thront und es von innen her wie von außen bewacht. Kein Assassine wird sich an euch wachsamen Wächtern vorbeischleichen können, kein Nordmarer wird seinen Fuß lebendig in das Mittelland setzen solange ihr kampfbereit mit der Axt in der Hand unsere Grenzen verteidigt. Ein Orkkrieger wiegt drei von deren Kämpfern auf, schickt so viele Feinde wie möglich zu Beliar auf dass ihr in den Hallen der Ahnen von euren Vorvättern ehrenhaft aufgenommen werdet.
Was euch Varrags, Schamanen der alten Religion betrifft, so verkündet weiterhin unseren alten Glauben, der durch Beliar verdrängt wurde und nun mit dem Schwinden des dunklen Gottes wieder an Macht gewinnt. Bewahrt weiterhin die Traditionen unserer Ahnen und gebt den Kriegern Mut in der Schlacht, unterstützt sie mit euren Ritualen und Zaubern. Euer Wissen wird der Untergang unserer Feinde sein, mögen sie noch so zahlreich sein. Die Magie mag schwächer geworden sein, aber ich habe weiterhin Vertrauen in euch. So lange ihr in der Lage seid Zauber zu wirken, so lange wird auch das Reich Bestand haben.

Orak Shaka!

Die derzeitige Lage der Orks im RPG:

Mittlerweile haben die Invasoren seit dem Verschwinden der Götter Myrtana größtenteils wieder aufgebaut und auch unter den Menschen etliche Söldner rekrutiert um weiterhin das Land zu beherrschen. Kan hat sich nun, da die Morras größtenteils bezwungen wurden und lediglich Vengard und Gotha seine Macht im Mittelland untergraben zum neuen König des Mittellandes ausgerufen und versucht das Land zu stabilisieren. Beliar ist nicht mehr die Staatsreligion der Orks, viele Kriegsherren haben sich von ihm losgesagt und auch der oberste Schamane Grok ist nicht abgeneigt die Traditionen der Vorväter wieder einzuführen - sehr zum Ärger mehrerer Beliar loyaler Feldherren, die aus dem Norden mit ihren Truppen nachgerückt sind und finden, dass Kan und seine Anhänger den falschen Weg wählen indem sie den dunklen Gott verraten. Und auch an der Grenze zu Varant haben Vak und Thorus nicht nur mit den Rebellen aus Nemora zu kämpfen, sondern müssen sich darauf gefasst machen, dass der Bündnisbruch mit den Assassinen bald in einem offenen Krieg enden wird...
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Kan der Eroberer

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BeitragThema: Infos zur Gilde   Fr Nov 26, 2010 8:12 pm

An alle Morras und Or-Ak!

Wir sind die Or-Ak, die einzigen rechtmäßigen Herrscher Myrtanas. Wir berufen uns nicht feige auf vergangene Heldentaten unserer Vorväter, sondern einzig auf das Recht des Stärkeren. Die Anhänger des Morrakönigs waren nicht fähig, ihre Heimat in einem ehrenvollen krieg zu verteidigen, und sind damit unwürdig, sie länger zu beherrschen. Wer Ehre und Stärke über Blut und Rasse stellt, egal ob Or-Ak oder Morra, der schließe sich uns an.

Wie sind die Orks aufgebaut?
Die Kultur der Or-Ak oder Orks in der Sprache der Menschen gründet sich auf die Ideale von Ehre und Stärke Wer nichts von beidem besitzt ist wertlos, wer beides besitzt, kann es weit bringen. Dabei ist unerheblich, ob jemand stark und ehrenhaft im Kampf, in der Ausübung der Magie oder im Schmieden ist. Jeder soll tun, was er am besten kann, und die Orks akzeptieren alles außer Feigheit und Hinterlist.
Somit kommen zu unterst die Sklaven, die zu schwach sind, sich einen besseren Platz zu erkämpfen, wenngleich ihnen dies jederzeit freisteht. Sie besitzen ebenso viele Freiheiten wie harte Arbeit. Mit ihnen wird getreu dem alten Grundsatz der Orks verfahren, die sowohl Zuckerbrot als auch Peitsche jederzeit bereithalten.
Darüber kommen die Menschen, die sich entschieden haben, den Orks zu dienen. Sie sind die Orksöldner und ihre Hierarchie sieht folgendermaßen aus:
1. Arenakämpfer – ein Morra, der bei den Orks an Ansehen gewinnen will, sollte zunächst in den Arenen Myrtanas sein Können unter Beweis stellen
2. Aufseher – wer sich in der Arena bewiesen hat, dem werden die ersten leichten Aufgaben übergeben, zu denen vor allem das Bewachen der Sklaven gehört
3. Orksöldner – die richtigen Söldner müssen sich nicht mehr mit niederen Arbeiten herumschlagen und sind für den Schutz der äußeren Städte zuständig
4. Elitesöldner – wer bewiesen hat, dass er nicht zu dem feigen Geschmeiß gehört, dass den Orks nur aus Angst vor der Versklavung dient, wird mit Wichtigerem betraut und genießt erstmals gewisses Ansehen.
5. Söldnerboss – die Orks übernehmen die direkte Führung ihrer Söldner nicht selbst, sondern leiten diese an die Söldnerveteranen weiter, die nun zumeist die äußeren Bereiche der Städte führen
6. Feldherr – kaum einem Morra ist dies je gelungen, doch wenn einer sich als wahrhaft ehrenvoll und als starker Kämpfer erweist, betrachten die Orks ihn als Gleichwertigen und nehmen sogar Befehle von ihm entgegen.
Über den Söldnern stehen die Orks aus Khorinis und den Nordlanden, die Myrtana gemeinsam besetzt halten. Viele von ihnen sind nicht bereit, sich überhaupt mit den niederen Söldnern abzugeben. Und selbst ein einfacher Späher kann jedem Söldner der unteren vier Ränge Befehle erteilen. Ein menschlicher Feldherr aber verfügt über dieselbe Befehlsgewalt wie ein orkischer. Neben den gewöhnlichen Kriegern verfügen die Orks auch über hoch angesehene Schamanen, die gleichsam kundige Magier sind. Die Ränge innerhalb der Horde lauten wie folgt:
1. Ork – einfache Orks kommen direkt aus der Heimat und erhalten in Myrtana die Chance, ihre Ehre unter Beweis zu stellen und so den uralten Initiationsritus ihres Volkes zu durchlaufen.
2.1 Späher – Ein Ork, der den Weg des Krieges geht. Muss zunächst bei der Auskundschaftung der Feinde und der Umgebung helfen.
2.2 Lehrling der Schamanen – erachtet ein Schamane einen Ork für würdig, macht er ihn zu seinem Schüler und unterweist ihn in den Grundlagen der Magie
3.1 Krieger – echte Krieger werden von jedem Ork mit großem Respekt behandelt. Sie sind es, die gegen die Feinde in die Schlacht ziehen und sich dabei Ehre erwerben.
3.2 Berufener – nach einer gewissen Zeit als Lehrling, werden dem Anwärter die tieferen Geheimnisse der Magie beigebracht und er wird auf die Aufnahme in den Kreis der Schamanen vorbereitet
4.1 Elitekrieger – die Kriegsveteranen der Orks zeichnen sich durch gewaltige Kraft und großes Kampfgeschick aus. Nur wer viele Kämpfe bestanden hat, kann einer der ihren werden.
4.2 Schamane – nach ihrer Ausbildungszeit bei einem Schamanen gehen Orks den Bund mit den Geistern ein und werden ein Sohn oder eine Tochter des Geistes.
5.1 Feldherr – verdienten Elitekriegern wird das Kommando über ganze Bataillone übertragen. Sie führen Truppen von Kriegern in die Schlacht.
5.2 Geisterbeschwörer – wer seinen Bund mit den Geistern vertieft, kann sie rufen oder durch sie in die Zukunft blicken. Hierdurch genießt er besonderes Ansehen.
6.1 Kriegsherr – nur wenigen ehrenhaften Kriegern wird die Ehre zuteil, die Horden der Orks in die Schlacht zu führen und im Kriegsrat über das Schicksal seines Volkes zu entscheiden
6.2 Erzschamane – offiziell sind sie zwar nur die direkten Berater der Kriegsherren und diesen somit untergeordnet, doch kaum ein Ork würde es wagen, ihrem Rat zu widersprechen.


Die Orks sind in mehrere Stämme gegliedert, den von Khorinis und die der Nordlande. Jeder dieser Stämme hat einen eigenen Häuptling und ist von den anderen unabhängig. In Kriegszeiten aber werden diese Häuptlinge entmachtet und einige Feldherren werden zu Kriegsherren gewählt. Sie bilden den Kriegsrat und bestimmen für die Dauer des Krieges die Politik der Orks. Einen der ihren wählen sie zudem zum Kriegsfürsten. Momentan bekleidet der große Kan diesen Posten, der sich kürzlich außerdem zum König Myrtanas ausrief. Nicht jeder ist mit seinem autoritären Führungsstil, seinem Umgang mit den Morras oder seinem Abfall von Beliar zufrieden. Manch einer wirft ihm auch vor, den Krieg anzutreiben und hinauszuzögern, um seine Macht nicht zu verlieren. Doch kaum einer würde ihm das ins Gesicht sagen, denn niemand zweifelt an seiner Ehre, seiner Kampfkraft und seinem taktischen Geschick.

Was sind die Ziele der Orks?
Die Orks wollen ihre Herrschaft in Myrtana festigen und alle Morras zwingen, sie anzuerkennen oder aber töten. Außerdem wollen sie die große Mine Nordmars zurückerobern und langfristig auch den Rest des Landes unterwerfen. An der Herrschaft über die Wüste sind sie nicht interessiert, sehr wohl aber daran, die Macht der Assassinen einzudämmen.


Welche Gebiete sind in der Hand der Orks?
Obwohl Ardea kürzlich durch einen feigen Rebellenangriff zurückerobert wurde und Vengard noch immer nicht gefallen ist, sind mit Kap Dun, Montera, Trelis, Geldern, Silden und Faring die meisten Siedlungen Myrtanas fest in orkischer Hand. Faring bildet dabei auch gleichzeitig das Zentrum ihrer Herrschaft und fungiert als Sitz Kans und Treffpunkt des Kriegsrates.
Die große Mine Nordmars wurde kürzlich vom Hammerklan zurückerobert, doch die Orks besitzen noch immer mehre Heerlager in den bergen und kontrollieren bereits zahlreiche Schluchten und Pässe.
Im Zuge der Spannungen mit den Assassinen und weil die Artefakte für Xardas gefunden wurden, mussten die Orks Varant wieder verlassen. In Al Shedim steht jedoch noch immer eines ihrer Heerlager, wo sie mit den Nomaden Seite an Seite leben.
Die Heimat der Orks sind die wilden Nordlande, die jedoch kein Morra je betreten wird und in die auch die Krieger nicht vor Ende des Krieges zurückkehren werden, und das Minental der Insel Khorinis, das nun wieder gänzlich in der Hand seiner rechtmäßigen Besitzer ist, während der Norden der Insel mitsamt der Stadt von den Orks des Nordens gehalten wird.

Wie stehen die Orks zu anderen Fraktionen?
Hauptfeind der Orks sind alle, die sich gegen ihre Herrschaft auflehnen, also die ehrlosen Banditen, die sich selbst Königstreue oder Rebellen nennen. Für sie wird es keine Gnade geben.
Während dem Krieg gegen Myrtana unterhielten die Orks ein Zweckbündnis mit den Assassinen Varants. Jedoch haben sie schon damals jedem misstraut, der einen vergifteten Dolch und einen Hinterhalt einer Axt und einem ehrenhaften Kampf vorzog. Obwohl das Bündnis zerbrochen ist, weilt der Assassinenbotschafter Khabir noch immer im Trelis. Die Truppenkonzentration am Pass steigt jedoch stetig an. Die Orks wollen keinen Krieg in der Wüste führen, werden jedoch keine Provokation hinnehmen und den Assassinen mit aller nötigen Härte begegnen.
Da die Orks schon an zu vielen Fronten kämpfen und das Klima der Wüste nicht gewohnt sind, sind sie auf die Hilfe der einheimischen Nomaden angewiesen. Dieses sind dem Ruf der Orks gefolgt zahlreich nach Al Shedim gezogen, wo sie nun mit Waffen und anderem ausgerüstet werden, um von dort ihren Kampf gegen die Assassinen zu führen, ohne dass diese dies als kriegerischen Akt der Orks interpretieren können.
Die Orks verachten die friedleibende Art der Waldläufer als feige und unehrenhaft, sind aber bereit, die Waldläufer und ihre Lebensweise zu dulden, solange sie sich nicht gegen die Herrschaft der Orks stellen. Alle anderen werden genauso behandelt wie die Rebellen.
Mit den Nordmarern verbindet die Orks eine uralte Feindschaft und sie werden nicht ruhen, bevor nicht jeder Gipfel in ihrer Hand ist. Dennoch respektieren sie das Volk der Barbaren, sind diese Morras doch die einzigen, die mit Ehre statt mit Tücke kämpfen.


Wie gehen die Orks in ihrem Kampf vor?
Die Orks glauben, dass man jeden Vorteil nutzen und jede Schwäche ausnutzen, jedoch niemals hinterhältig vorgehen darf, sondern immer offen kämpfen muss. Außerdem kämpfen sie bis zum letzten Mann, da Flucht das feigste mögliche Tat wäre. Mit dieser Art des Kampfes gedenken sie, Nordmarer und Rebellen endgültig zu bezwingen. Einen krieg gegen die Assassinen wollen sie jedoch vermeiden, da sie dann an zu vielen Fronten zu kämpfen hätten und da sie für das heiße Klima Varants nicht geschaffen sind. Sie beschränken sich deshalb vorerst darauf, die Ränkespiele und Attentate der Assassinen zu vereiteln und die Nomaden an ihrer Statt in Varant kämpfen zu lassen.

Was ist die Geschichte der Orks?
Lange Zeit lebten die Orks in den Bergen und kämpften einzig gegen die Nordmarer im ewigen Streit um die große Mine. Dann trieben Hunger und Kälte sie jedoch nach Myrtana, das sie im ersten Orkkrieg unterwarfen. Am Ende des Krieges trat der Kriegsfürst zurück und die besetzten Gebiete wurden unter den Stämmen aufgeteilt. Rasch erhoben die Morras sich jedoch wieder und schließlich vertrieb Rhobar I. die letzten Orks aus Myrtana.
Als man ihn zum Kriegsfürsten wählte und er den zweiten Orkkrieg begann, schwor Kan, aus den fehlern des ersten großen Krieges zu lernen. Er wusste, dass die Orks nur gemeinsam stark waren und sie ein geeintes Reich in Myrtana gründen müssten. Aus diesem Grund schloss er, als er Khorinis angriff, einen Bund mit den dortigen Orks und überließ diesen das Minental, während seine Truppen den Rest der Insel nahm. Obwohl jede Orkrasse ihr festes Gebiet hat, arbeiten beide eng zusammen und man trifft heute auch in Myrtana einige Khorinisorks.
Auch war Kan bewusst, dass er die Morras auf seine Seite ziehen musste, und so nahm er sie als Söldner auf oder verschaffte ihn als Sklaven Freiheiten, die die Leibeigenen Rhobars nie gekannt hatten.
Obwohl der Krieg zu Anfang sehr gut verlief, konnten die letzten Schlachten nur geschlagen werden, nachdem Xardas die Runenmagie zerstört hatte. Im Gegenzug ließ Kan für den Dämonenbeschwörer nach den Adanosartefakten graben, wofür die Orks auch einen Bund mit den Assassinen eingehen mussten.
Inzwischen sind die Artefakte aber gefunden, Xardas ist verschwunden und der Bund zerbrochen. Kan nutzte das Verschwinden der Götter, um sich von Beliar loszusagen und den alten Glauben an den Großen Geist wieder aufleben zu lassen. Doch nicht jeder Ork ist mit diesem Weg einverstanden. Und obwohl Myrtana wieder aufgebaut und die Lage in den besetzten Städten seit Kans Krönung gefestigt ist, wächst die Macht der Rebellen. Gleichzeitig war der Verlust der großen Mine ein schwerer Schlag für den Krieg in Nordmar. Und durch den drohenden Krieg mit den Assassinen tun sich neue Schwierigkeiten für das junge Orkreich auf.


Trag-Ug, Botschafter König Kans I.
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